Дом развитие Принципы игры и будущий виртуальный мир

Принципы игры и будущий виртуальный мир

Оглавление:

Anonim

С самого начала работы с персональными компьютерами программисты пытались понять, как использовать принципы программирования для создания виртуальных миров, миров, в которых объекты, символы и среды визуализируются кодом. Именно так было создано множество наших любимых компьютерных игр, зачастую в рамках того, что мы обычно относим к разработке игр.


Когда вы думаете об этом, игры являются действительно фундаментальным способом использования принципов компьютерного программирования для практических целей. Или, может быть, просто развлекательная цель. В любом случае, рассмотрение новых игровых технологий может дать представление о том, как эти технологии можно использовать более широко или более продвинутыми способами. Здесь мы рассмотрим историю игр, принципы игры и то, что они могут сказать о виртуальном мире - и мире в целом - будущего. (Чтобы немного узнать об играх, ознакомьтесь с разделом «Самые важные тренды в играх».)

Эволюция игр

Для сегодняшнего 30-летнего и 40-летнего поколения, в которое входит этот писатель, невероятная трансформация видеоигр - это то, что мы видели в действии. Обзор игрового дизайна может проследить этот стремительный прогресс с 1980-х годов, когда относительно небольшие объемы памяти отображали простые точки, линии и блоки, в мир, где высокотехнологичные игры построены на трехмерном рендеринге, гигабайтах и ​​терабайтах данных, и множество других совершенно новых ресурсов, которые создают более яркие, быстро движущиеся и более захватывающие впечатления, которые едва напоминают машины и интерфейсы нашего детства.


В новой книге «Вы», написанной Остином Гроссманом, автор искусно ведет хронику этих изменений, заставляя читателей не только оглянуться назад на эволюцию игр, но и понять, что на самом деле означали все эти изменения. Повествование, в котором подробно описываются испытания и невзгоды вымышленной компании, выпускающей видеоигры, носит в высшей степени концептуальный характер, но в нем также указываются многие технические аспекты разработки игр.

Игровые движки

Одним из ключевых технических моментов и предпосылок книги Гроссмана является то, как развивающиеся игры могут управляться «игровыми движками», которые остаются скрытыми от глаз, с новыми графическими технологиями и другими дополнениями, загружаемыми сверху. Это история команды молодых дизайнеров игр и их инноваций за пару десятилетий (с подробным рассказом об ИТ-летнем лагере во времена «военных игр»). Есть также игровой движок (в книге - фрагмент кода под названием WAFFLE), который может поддерживать контроль над игровыми технологиями через радикально разные платформы. Благодаря этой идее Гроссман исследует появление современных визуальных интерфейсов, где последовательные итерации игр на основе WAFFLE прошли путь от простых одноцветных дисплеев кода ASCII до трехмерных сред, основанных на алгоритмическом представлении солнечного света, текстуры и всех других детали, которые делают современные игровые миры настолько визуально богатыми.


На самом деле в современном мире технологий разработчики используют различные виды игровых движков довольно широко, в сфере образования, здравоохранения и других секторах (см., Например, эту презентацию Джареда Бендиса в Case Western или это видео из Imperial College London об использовании популярной виртуальной игровой платформы «Second Life» для обучения врачей с использованием «виртуальных пациентов»). Отличительной чертой вымышленного повествования Гроссмана является то, что игровой движок также служит предпосылкой для случайной функции кодирования, которая оживает и скрывается в нескольких поколениях игр, к ужасу разработчиков десятилетия спустя. Это, конечно, не просто вымысел: он иллюстрирует эпическую борьбу между человеком и машиной, которая проходит через историю программирования. (Подробнее об этом см. «Медленные танцы с технологией: отладка, программист и машина»).

Выбор и искусственный интеллект

Эти идеи являются частью того, что делает «Вы» таким интересным прочтением, но есть еще одна идея, которая движет историю вперед, и которая имеет непосредственное отношение к потенциалу будущих виртуальных миров. Одним словом, все сводится к выбору.


Гроссман представляет мир книги через своего рода персонажа: выпускника колледжа с ИТ-навыками, достигшего совершеннолетия во времена PC-DOS и Atari 2600, друга гуру, который создает WAFFLE, и человека, который ищет его личность в хаотичном деловом мире, который может быть недобрым для провидца. Однако то, что здесь выполнено в книге, очень близко соответствует ключевому принципу теории ИИ: благодаря большому количеству длинных монологов типа потока сознания автор высказывает мысль о том, что выбор, который его главный герой делает в реальной жизни, как-то параллельно с выбором, который игрок делает в игре. Другими словами, действительно продвинутые игры вращаются вокруг того, чтобы предлагать игрокам самый широкий выбор в виртуальном мире, который, в свою очередь, опирается на все большие наборы данных, более умелое и сложное программирование и принципы дизайна, которые в конечном итоге начинают выдвигать концептуальные ограничения.


Даже с современными технологиями невозможно создать виртуальный мир, который будет бесконечно функционален, как наш, но это не мешает самым романтичным программистам отчаянно пытаться смоделировать в кодированном мире многие тонкости реального мира. насколько это возможно. Именно это напряжение привело к тому, что мы видим искусственный интеллект. Однако, хотя во многих симуляциях цель состоит в том, чтобы создать «истинное представление» сложных объектов, в играх цель может состоять в том, чтобы создать мир с большим выбором.

Создание игровой свободы

Разработчики игры в «Вы» проводят представление выбора в стиле Тьюринга в ключевых направлениях, например, путем определения основных глаголов действия (удар, разговор, покупка), которые может использовать игровой персонаж, или спрашивая, почему персонаж может « • сделать определенный выбор, например, атаковать случайных персонажей, прыгать через стены или летать на закате. В недавнем интервью с Wired Гроссман пришел к мысли, что в книге представлена ​​идея о том, что вместо «подавления» активности игроков, которая не следует за игровым повествованием, дизайнеры должны поощрять этот вид восстания. Гроссман сравнивает психологию игрока и разработчика с теологией в игре Джона Мильтона «Потерянный рай» и предлагает разработчикам создать дизайн вокруг этого стремления, чтобы иметь выбор, быть свободным в игровом мире.


Хотя можно утверждать, что такого рода «свобода» на самом деле не очень заметна в игровом дизайне или где-либо еще, недавнее видео Раджата Танеджа, исполнительного вице-президента и технического директора Electronic Arts, рассказывает о том, как игровые компании собирают больше и больше данных об игровом процессе, которые возвращаются в игровой дизайн, так что игровая среда в конечном итоге сможет обрабатывать выбор, который делают игроки, и адаптироваться к ним. Такого рода фактические открытия от сегодняшних игровых компаний показывают, что в некотором смысле индустрия может развиваться в направлении будущего, когда игры, предлагая больше вариантов выбора, начинают казаться более реальными. Кто знает, однажды в 2025, 2035 или 2045 году мы сможем оглянуться на сегодняшние игры как на концептуальных динозавров, то, как мы сегодня думаем о понге, астероидах или Pac-Man.


Суть Гроссмана в том, что приключения игроков в игровом мире так же важны для нашей жизни и кем мы становимся, как и событиями, происходящими в «реальном» мире. В будущем эта грань между реальным и цифровым, вероятно, станет еще более размытой, поскольку технологии, стоящие за нашими виртуальными мирами, продолжают развиваться.

Принципы игры и будущий виртуальный мир