Оглавление:
- Теоретический пример: визуальные изменения в CMS
- Примеры из реального мира
- Поддержка пользователей: игровой мир
В цифровом мире даже небольшие изменения в инструментах, которые мы используем ежедневно, могут иметь большие последствия. Подумайте о программных приложениях, с которыми вы привыкли работать - от Facebook или электронной почты, или различных видов инструментов баз данных или программных интерфейсов.
Теперь представьте, что вы приходите на работу и загружаете свой компьютер, только чтобы увидеть ошеломляющий массив новых значков, текстовых полей и других элементов управления на совершенно незнакомом рабочем столе. Некоторым из нас не нужно это представлять, потому что мы прошли через это один или несколько раз. В частности, многие пожилые люди могут коснуться косым взглядом на сложном цветном экране и чувствовать себя обезоруживающе потерянными. Однако даже те, кто «вырос с технологиями», не застрахованы.
Внезапные изменения интерфейса могут стать кошмаром для пользователей. Новый материал должен быть изучен, и эти изменения, визуальные или функциональные, выводят нас из зоны комфорта. Некоторые эксперты называют эту тенденцию «отвращением к изменениям», но вы также можете назвать это «интерфейсной ошибкой», потому что это то, что она может чувствовать. Не готовя пользователей к изменениям, поставщики услуг и другие могут обнаружить, что даже самые незначительные изменения часто приводят к путанице - и даже к гневу.
Теоретический пример: визуальные изменения в CMS
Рассмотрим типы интерфейсов, которые многопользовательские среды часто используют для обеспечения согласованности и простоты связи. Это включает программные продукты, такие как Basecamp, или другие системы, которые отдельные разработчики используют для конкретных клиентов.
При создании оригинальных систем управления контентом (CMS) инженеры и разработчики стараются сделать их максимально удобными для пользователя. Они пытаются расположить значки, кнопки и многое другое в нужных местах, чтобы они имели интуитивный смысл для обычного человека.
Если кто-то изменит эти элементы позже - даже если они улучшат теоретический доступ - у давних пользователей почти всегда будут большие проблемы. Когда вы смотрите на экран, возникает какая-то паника, задающаяся вопросом - где была эта вещь, которая раньше делала это? А как насчет тех элементов управления меню, которых больше нет? И что это за новые символы в верхней части (или поле, текстовое поле и т. Д.) Страницы?
Примеры из реального мира
Один из лучших примеров изменения интерфейса «эпический сбой» произошел с последующими версиями Microsoft Word, где инженеры перепутали традиционный дизайн, который помог нам всем понять вычисления на базе Windows. С самых ранних версий MS Word до 1990-х годов мы привыкли к тем же типам команд меню, сочетаний клавиш и всего остального, что является частью программного обеспечения. Затем в последних выпусках Microsoft решила скрыть элементы управления.
Очевидно, шторм разразился из-за существенной настройки почти всех любимых программ для обработки текстов. Это по всему интернету. Но некоторые компании и поставщики услуг по-прежнему предпочитают вносить большие изменения без информирования общественности.
Если вы являетесь пользователем Почты Yahoo, возможно, вы прошли ускоренный курс в конце осени 2013 года. Новые интерфейсы Yahoo меняют способ обработки электронной почты. Предполагается, что другой дисплей «облегчает разговоры», но для людей, которые часами часами работали со старой версией, это просто сбивает с толку. По крайней мере, Yahoo включил этот элемент управления в настройках: «переключиться назад», и многие долгосрочные пользователи Yahoo воспользовались этим после того, как отправили свои ежедневные звонки на такие сайты, как Answerers.com.
Поддержка пользователей: игровой мир
В отличие от других областей цифровых или ИТ-услуг, резкие изменения интерфейса происходят редко и встречаются с особым откликом в игровом мире. Иногда происходят изменения интерфейса, но передовые современные технологии помогают выручить игровых пользователей (геймеров).
Денни Торли - генеральный директор Wargaming West в Чикаго. В этом году кипрская компания Wargaming купила Day 1 Studios, где Торли ранее работал над различными мультиплатформенными играми. Торли и другие в настоящее время работают над бесплатной игрой World of Tanks (WoT), которая будет работать на платформах Xbox 360 и ПК через их собственный игровой движок - неофициально прозванный «Отчаяние».
В мире WoT пользователь - король, и эта компания вкладывает много сил в свою работу по тестированию и юзабилити.
«Мы стараемся всегда представлять упрощенный интерфейс». говорит Торли, отмечая, что миграция игры из ПК на Xbox сопряжена со своими проблемами. Во-первых, говорит он, использовать текст труднее в атмосфере, когда игрок бездельничает на диване с контроллером в руке и наслаждается объемным звуком, а не застревает за экраном настольного компьютера или ноутбука. В ответ, по его словам, разработчики постарались «визуализировать» некоторые аспекты игры.
«Есть тонкая грань, по которой ты должен идти». говорит Торли. «Вы никогда не хотите, чтобы они думали, что вы ошарашены».
Итак, как команды разработчиков справляются с этими значительными обязанностями, и как они не дают игрокам в конечном итоге запутаться, расстроиться, скучать или испытать «интерфейсный скачок», если ранее знакомый мир меняется в последующих версиях?
Во-первых, говорит Торли, первый набросок чего-то не является конечным продуктом, и разработчики получают возможность «перебирать» игры, чтобы улучшить взаимодействие с пользователем (UX). Он также ссылается на некоторые возможности «туза в рукаве» для его компании, чтобы анализировать и интерпретировать поведение игрока.
Фронт и центр всего этого - лаборатория удобства использования Microsoft, где дизайнеры Wargaming могут реально отслеживать реакцию игрока в режиме реального времени. Microsoft сотрудничает с Wargaming в проекте WoT, который привел к созданию действительно инновационного метода тестирования игр.
В лаборатории юзабилити камеры на лице и руках игрока позволяют наблюдателям следить за активностью игрока и даже за его эмоциональными реакциями.
«Вы можете сказать, смущены они или нет». говорит Торли. Кроме того, добавляет он, действия игрока могут предоставить больше доказательств того, что они ограничены или сбиты с толку игрой, например, когда игрок повторяет неправильное поведение.
Кроме того, производители WoT могут отслеживать огромные объемы данных. Они могут подбирать игроков по уровню мастерства. Они могут посмотреть на артиллерийские метрики или определить, используются ли области карты недостаточно. Компания использует свои технологии при разработке собственных инструментов для сбора данных о стиле игры для клиентов, для оценки эффективности их набора инструментов, отслеживания ошибок и регистрации предложений и жалоб для дизайнеров. Наряду со всем этим, они могут получать прямые отзывы пользователей.
Торли говорит об относительно небольшой группе игроков, которых он называет «вокальным меньшинством», и говорит, что эти люди больше, чем просто «слышали». По его словам, когда производители игр получают жалобы или другие отзывы, они идут глубже, чем первоначальный ответ, чтобы выработать «гипотезу», прежде чем возвращаться к данным, чтобы искать решения.
В конце концов, говорит Торли, нет никакой уверенности в том, что касается ответа пользователя.
«Вы не знаете, насколько успешным вы были, пока продукт не появится на рынке». говорит Торли.
В то же время, создатели игр с такими ресурсами могут быть уверены, что они не столкнутся с ордами одержимых, разгневанных клиентов, в значительной степени из-за культуры, которая привела передовые технологии к проблеме пользователя интерфейс (UI) и его врожденные проблемы.
Возможно, в будущем, другие производители программного обеспечения будут прыгать на этой победе. До тех пор вам, возможно, придется мириться с какой-то сумасшедшей активностью с вашего бесплатного веб-сайта, рабочей панели или офисного пакета.